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Impacto de los videojuegos en la sociedad

martes, 11 de agosto de 2009

El tema del impacto de los videojuegos en la sociedad, o aún más cerca el impacto en los niños y adolescentes ha sido causa de debates, estudio y análisis, datos estadísticos, etc. Es algo con lo que convivimos en esta nueva sociedad tecnológica y que por lo tanto vale la pena preguntarse: ¿son los videojuegos o no nocivos a la sociedad?

Muchas veces la gente suele afirmar que uno de los problemas causados por los videojuegos a los niños es el “aislamiento”, sin embargo se ha comprobado que por el contrario los induce a un ambiente de intercambio, ya sea de juegos, opiniones, revistas, trucos, además de promover la compañía para jugar.

También existen videojuegos educativos y a veces los videojuegos (en general) son catalogados como una fuente para el desarrollo del razonamiento de las mentes jóvenes pues, ayuda a asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar habilidades para afrontar situaciones problemáticas.
Por otro lado están los contras, como la adicción provocada por un entusiasmo excesivo no muy diferente al provocado ya sea por un programa televisivo o un libro, pero que en algunos casos no se logra manejar. Los daños provocados pueden ser el estrés, fatiga ocular, nerviosismo, mareos, epilepsias, problemas en la columna debido a malas posturas, trastornos de personalidad y conducta acentuando en el fomento a la violencia.

¿Entonces si son nocivos los videojuegos para la sociedad? Desde mi punto de vista la respuesta es NO, pues como sociedad es un tema que le compete a todos por lo tanto es deber de todos desde el nivel personal sacarle los beneficios y reducir los contras que los videojuegos puedan causar.
Principalmente son los padres y maestros los principales agentes ‘reguladores’ que deberán orientar y dar a conocer a los niños desde pequeños los valores y antivalores de los videojuegos, brindarles un ambiente agradable y de comunicación para que éstos (los videojuegos) queden en otro plano como entretenimiento (racionado) nada más, pues a veces los juegos resultan una de las formas de escape de los jóvenes a los problemas familiares.


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